300000
English | Français | فارسی | 中文 | Українська | Azerbaijani | ខ្មែរ | Tiếng Việt | Bahasa Melayu | Deutsch | O'zbek | Русскийពន្©
បើអ្នកគ្រាន់តែចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការប្រឡងដោះស្រាយបញ្ហាភ្លើងនេះ សូមមើលនូវគន្លឹះជំនួយសម្រាប់ការលេងល្បែងនេះដូចខាងក្រោម។
មុនពេលចាប់ផ្ដើម សូមអនុញ្ញាតឲ្យយើងណែនាំពាក្យគន្លឹះគណិតវិទ្យាមួយចំនួន។
យើងប្រើប្រាស់ឱកាសនេះដើម្បីអនុវត្តទម្រង់បែបបទគណិតវិទ្យា និងដាក់ល្បះបញ្ចូលជាក្រុមទៅជា
- សម្មតិកម្ម (ល្បះដែលបានដាក់ជាចំណុចចាប់ផ្ដើមសម្រាប់ការអង្កេតបន្ថែមទៀត)
- និយមន័យ (ការពន្យល់ន័យនៃពាក្យ ឬឃ្លា)
- ទ្រឹស្តីបទ (ល្បះដែលដិតច្បាស់ល្អ)
- វិបាក (ល្បះរង)
- ភស្តុតាង ល្បះដែលបង្ហាញដោយគ្មានការសង្ស័យថាជាទ្រឹស្ដីបទ ឬវិបាកគឺត្រឹមត្រូវ។ និមិត្តសញ្ញា□នឹងបញ្ជាក់ពីចុងបញ្ចប់នៃភស្ដុតាងមួយ។)
- កូរ៉ូឡារី (ល្បះដែលធ្វើតាមដោយផ្ទាល់ពីទ្រឹស្ដីបទ ឬវិបាក)
វិធីដែលល្អសម្រាប់ការស្វែងរកប្រធានបទមួយគឺសួរខ្លួនអ្នកនូវសំណួរសាមញ្ញ ហើយព្យាយាមឆ្លើយសំណួរនោះ។ យើងនឹងធ្វើវាឥឡូវនេះ។ អ្នកអាចក្រឡេកមើលទំព័រនេះជាការណែនាំសម្រាប់ធ្វើការស្រាវជ្រាវ ជាពិសេសផ្នែកអង្កេតដែលមានលក្ខណៈឆ្លុះ។ ពេលដែលយើងស្រាវជ្រាវ យើងនឹងស្វែងរកចំណុចគន្លឹះនៃរបៀបលេងល្បែងនេះ។
អត់មានទេ។ ស្ថានភាពនៃភ្លើងគឺអាស្រ័យលើតែចំនួននៃការចុចដែលយើងបានចុចនៅលើភ្លើងរបស់វា និងនៅលើភ្លើងជិតខាងរបស់វា មិនមែននៅលើលំដាប់នៃការចុចទេ។ បើសិនចំនួននៃការចុចលើភ្លើងរបស់វា និងភ្លើងជិតខាងស្មើគ្នា នោះភ្លើងគឺមិនផ្លាស់ប្ដូរស្ថានភាពវាទេ។ បើចំនួនចុចសេស នោះស្ថានភាពរបស់វាគឺផ្លាស់ប្ដូរ និងមិនអាស្រ័យលើលំដាប់នៃការចុចទេ។
ឧទាហរណ៍ជ្រើសរើសភ្លើងជិតខាងពីរផ្សេងៗគ្នា និយាយ A និងB។ បន្ទាប់មកចុចពួកវាតាមលំដាប់A, B, B, A។ តើលទ្ធផលទៅជាបែបណា? ↠ គ្មានអ្វីដែលផ្លាស់ប្ដូរទេពីព្រោះ B, Bគ្មានឥទ្ធិពល ហើយ A, A ក៏គ្មានឥទ្ធិពលដូចគ្នា។
ឥឡូវអនុញ្ញាតឲ្យយើងចុចលំដាប់នៃការចុចពីរដំបូងបញ្ច្រាសគ្នាវិញ ហើយចុចជាលំដាប់ B, A, B, Aម្ដង។ តើលទ្ធផលទៅជាបែបណា? ↠ ជាថ្មីម្ដងទៀតគឺគ្មានអ្វីផ្លាស់ប្ដូរនោះទេ។ លំដាប់នៃការចុចពីរដំបូងគឺមិនមានបញ្ហាអ្វីទេ។ ភាពដូចគ្នាគឺក្នុងករណីថាបើយើងចុចប៊ូតុងពីរនោះពីរៗដងក្នុងលំដាប់ណាមួយ។ លំដាប់នៃការចុចគឺមិនមានបញ្ហាអ្វីនោះទេ។
ធីមួយនៃការកាត់បន្ថយចំនួនចុចគឺមានដូចខាងក្រោម។
កំឡុងពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប កំណត់ត្រាមួយសម្រាប់ភ្លើងនីមួយៗនៃចំនួនចុចដែលបានធ្វើឡើងនៅលើភ្លើងនេះ។ បន្ទាប់មកទៀត យើងកំណត់ចំនួនគូនីមួយៗនៃការចុចលើភ្លើងទៅសូន្យ និងចំនួនសេសនីមួយៗនៃការចុចទៅ១។ លំដាប់ថ្មីមានឥទ្ធិពលដូចគ្នា និងជាដំណោះស្រាយមួយ។
និយមន័យលំដាប់នៃការចុចគឺហៅថាកាត់បន្ថយ បើភ្លើងនីមួយៗគឺត្រូវបានចុចលើសពីមួយដង។ ដំណើរការខាងលើគឺហៅថា ការកាត់បន្ថយ។
- លំដាប់មួយអាចមានត្រឹមតែចំនួនចុចច្រើនដូចនឹងចំនួនភ្លើង ពីព្រោះនៅក្នុងលំដាប់ដែលគេបានកាត់បន្ថយ ភ្លើងនីមួយៗគឺត្រូវបានចុចច្រើនជាងមួយដង។ ដូច្នេះបើសិនជាក្ដារមានកម្ពស់ h និងទទឹងw ដូច្នេះមានភ្លើងh×w និងលំដាប់ដែលបានកាត់បន្ថយអាចមានចំនួនចុចច្រើនគឺh×w។
ពីព្រោះលំដាប់នៃការចុចមិនមានបញ្ហា វាគឺគ្រប់គ្រាន់ដែលយើងអាចដឹងថាភ្លើងនីមួយៗ តើវាត្រូវបានចុចជាដំណោះស្រាយឬអត់។ ដូច្នេះវាអាចនឹងគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់បំពេញការស្រាវជ្រាវដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ ក្នុងការព្យាយាមចុចបញ្ចូលគ្នាទាំងអស់នៃភ្លើង។
បើក្ដារមានភ្លើងh×w នោះគឺមានការបញ្ចូលគ្នានៃភ្លើង 2h×w (២ជម្រើសសម្រាប់ភ្លើងនីមួយៗថាតើវាត្រូវបានចុចនៅក្នុងការបញ្ចូលគ្នានោះឬអត់)។ ការស្រាវជ្រាវក្នុងការស្វែងរកដំណោះស្រាយអាចត្រូវចំណាយពេលវេលាយូរណាស់។ យ៉ាងណាក៏ដោយ បើពាក្យ«កំណត់ចំណាំ»បើក (មិនមានក្នុងការប្រឡង) នោះយើងអាចចុចភ្លើងទាំងអស់ម្ដងមួយៗ ហើយពិនិត្យថាតើការចុចនេះបាននាំអ្នកខិតទៅរកដំណោះស្រាយដែរឬទេ។ បើពិតមែន អញ្ចឹងទុកវា ហើយចុចលើវាម្ដងទៀត។
សំណួរបន្ទាប់នឹងបង្ហាញពីវិធីកាត់បន្ថយលំដាប់នៃការចុចឲ្យកាន់តែខ្លីទៀត។
-
វិបាក:
បើនៅលើតារាងចតុកោណមួយ ភ្លើងទាំងអស់គឺបើក ហើយភ្លើងនីមួយៗគឺត្រូវបានចុចម្ដង នោះភ្លើងនៅជ្រុងគឺបិទ (០) ភ្លើងដទៃទៀតនៅលើគែមគឺបើក (#) ហើយភ្លើងដែលនៅសល់ទាំងអស់គឺបិទ(O) ដូចបានបង្ហាញនៅក្នុងក្ដារ4 x 4។
# # # # O # # O # # # # # O O # # # # # # O O # # # # # O # # O before afterសម្រាយបញ្ជាក់:
ដើម្បីចាប់ផ្ដើម ភ្លើងនីមួយៗគឺត្រូវបានចុច ហើយបានបើកម្ដង។ ភ្លើងនីមួយៗក៏បើកនៅពេលភ្លើងជិតខាងរបស់វាត្រូវបានចុច។
ដូច្នេះ បើចំនួននៃភ្លើងជិតខាងគឺគូ នោះភ្លើងនឹងបើកបន្ថែមចំនួនដងនៃចំនួនគូ ចំនួនដងនៃចំនួនសេសជាចំនួនសរុប។ ដូច្នេះវានឹងបិទបើវាបានបើកពីដំបូង។
ស្រដៀងគ្នានេះដែរ បើចំនួនភ្លើងជិតខាងគឺសេស នោះភ្លើងនឹងបន្ថែមចំនួនដងនៃចំនួនសេស ហើយចំនួនដងនៃចំនួនគូជាចំនួនសរុប។ ដូច្នេះវានឹងនៅតែបើកបើសិនវាបានបើកពីដំបូង។
ដោយការរាប់ចំនួននៃភ្លើងជិតខាងនីមួយៗដែលទទួលបានសេចក្តីបញ្ជាក់នៃវិបាក។ □
- ចាប់ផ្តើមដោយអំពូលភ្លើងទាំងអស់បើក
- មានពីរ ផ្សេងគ្នា សម្រួលតម្លៃស្វ៊ីតដោយគ្រាន់តែ ទាំងពីរបិទភ្លើងដូចគ្នា, ឧទាហរណ៍ បិទភ្លើងទាំងអស់(OFF)
- ដាក់បញ្ចូលតម្លៃស្វ៊ីតទាំងពីរទៅជាស្វីតតែមួយ បើចាប់ផ្តើមដោយបើកភ្លើងទាំងអស់(ON), នោះក៏បញ្ចប់ដោយភ្លើងទាំងអស់បើកដែរ (ON)
- សម្រួលតម្លៃស្វ៊ីតរួមគ្នានោះ ដើម្បីទទួលបាន ខួប។ ខួបដែលបានសម្រួលតម្លៃនោះ មានការចុចច្រើនដង ក៏ដោយសារតែ តម្លៃស្វ៊ីតរួមគ្នាទាំងពីរមានភាពខុសគ្នា, ដូចនេះត្រូវតែមានការចុចមួយ នៅស្វ៊ីតនីមួយៗ ដែលមិនមែនជាតម្លៃស្វ៊ីតដំបូងៗនោះទេ ។ សម្រួលតម្លៃស្វ៊ីតដែលរួមគ្នា នឹងមានការចុចនេះ។
បើភ្លើងនីមួយៗត្រូវបានចុចជាចំនួនគូ នោះការកាត់បន្ថយនៃចំនួនចុច (បានពន្យល់មុន)ផ្ដល់ការចុចសូន្យដងនៃភ្លើងនីមួយៗ ហើយវាមិនភ្ញាក់ផ្អើលទេដែលភ្លើងទាំងអស់នៅតែភ្លឺ។ ប៉ុន្តែតើមានការកាត់បន្ថយជាមួយនឹងការចុចដែលចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ដោយភ្លើងទាំងអស់បើកទេ?
និយមន័យការសម្រួលស្វ៊ីតមួយ ដែលរួមបញ្ចូលយ៉ាងហោចណាស់ចំនួនចុចមួយ ត្រូវបានគេហៅថាខួប បើ អំពូលពន្លឺទាំងអស់មានស្ថានភាពដូចគ្នា មុនពេលនិងក្រោយពេលលំដាប់នៃការចុចតាមលំដាប់ស្វ៊ីតនេះ។
ដោយគ្រាន់តែបើកអំពូលភ្លើងទាំងអស់(ON) និងបញ្ចប់ដោយអំពូលភ្លើងទាំងអស់បើក(ON)។ ខួបបែបនេះនឹងរក្សាឱ្យគ្រប់ស្ថានភាពដំបូងៗផ្សេងទៀតមិនឱ្យផ្លាស់ប្តូរ ពោលគឺបើយើងចាប់ ផ្តើមជាមួយនឹងបន្ទះក្ដារ ដែលមានអំពូលភ្លើងមួយចំនួនបើក និងខ្លះទៀតបិទ, ហើយយើងបង្កើតខួបនេះ,នោះពន្លឺដូចគ្នាទាំងនោះនឹងបើក ហើយបិទ។ តើអ្នកដឹងទេថាមកពីហេតុអ្វី?
លទ្ធភាពមួយដើម្បីស្វែងរកខួបមួយគឺត្រូវតែ
តើបន្ទះក្តារនីមួយៗ មានទំហំប៉ុនណាខ្លះ ដែលអាចអនុវត្តទៅបាន? ដើម្បីរកទំហំក្តារជាក់លាក់ណាមួយ អាចឆ្លើយតបនៅនឹងសំណួរនេះបាន ដោយបង្កើតប្រព័ន្ធរូបមន្តពិជគណិតសមីការលីនែអ៊ែ និងរកដំណោះស្រាយ។ ព័ត៌មានលម្អិតបន្ថែមទៀត អាចចូលទៅអានឯកសារយោង ដែលបានផ្ដល់ជូននៅខាងក្រោម។
-
យើងចាប់ផ្តើមដោយបើកភ្លើង ON (#) និងចុចតាមពន្លឺនីមួយៗឱ្យបានចំៗ។ នោះយើងនឹង ទទួលបានលទ្ធផល
O # # O # O O # # O O # O # # O
Bដោយសារយើងកំពុងស្វែងរកខួបមួយ ពោលគឺការចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់ដោយការបើកភ្លើង(ON) យើងព្យាយាមធ្វើនិងចុច គ្រប់ភ្លើងទាំងអស់ដែលបិទ (ត្រូវបានបង្ហាញជា O) នៅពេលដែលមិនបានចុចបើកភ្លើង(ON)សូម្បីម្ដង តែបែជាទុកឱ្យភ្លើងផ្សេងទៀតបើក (ON)។ សូមធ្វើការផ្ទៀងផ្ទាត់ករណីនេះដោយខ្លួនឯង។
ដើម្បីរំលឹកខ្លួនយើង៖ ដំបូងឡើយ យើងត្រូវចុចគ្រប់ភ្លើងទាំងអស់ និងបន្ទាប់មកចុចលើភ្លើងម្តងទៀតនៅលើអង្កត់ទ្រូងទាំងពីរ។ ដូច្នេះមានន័យថាយើងបានចុចភ្លើងនៅលើអង្កត់ទ្រូងចំនួនពីរដង។ ដោយមានការសម្រួលតម្លៃស្វ៊ីតទាំងមូលនេះហើយ ទើបមានការចុចអំពូលភ្លើងលើអង្កត់ទ្រូងពីរដងទាំងអស់ នឹងត្រូវបានលុបចោល ហើយបែជាមកចុច # ភ្លើងទៅលើបន្ទះក្ដារ ខាងលើនៅតែបន្ត។ យើងចាប់ផ្តើមដោយចុចភ្លើងទាំងអស់ ON ហើយបញ្ចប់ដោយភ្លើងទាំងអស់បើក (ON) ។ ដូចនេះហើយ ចុច 8 ដងទៅលើ # ទៅលើក្តារខាងលើ ដើម្បីបង្កើតបានជាខួប! HOORAY យើងបានរកឃើញខួបមួយ! ? 🥳
សូមសាកល្បងធ្វើ រួចជឿជាក់លើខ្លួនឯងថា ការចុចលើអំពូលភ្លើងទាំង ៨ ដែលមានសញ្ញា # ខាងលើនេះមិនអាចផ្លាស់ប្តូរអំពូលភ្លើងដែលមានបន្ទះក្តារទំហំ 4×4 បានទេ។ ករណីនេះត្រូវបានគេមើលឃើញថាមានភាពងាយស្រួលបំផុតនៅពេលដំបូងអំពូលភ្លើងទាំងអស់ចាប់ផ្ដើមបើក។បើខួបមួយត្រូវបានគេដឹង នោះគេអាចប្រើប្រាស់បានដើម្បីសម្រួលតម្លៃស្វ៊ីតនៃការចុចច្រើនដង។
វិបាក៖បើខួបដែលមាន c ការចុចច្រើនដងនឹងកើតឡើង ហើយស្វ៊ីតមួយត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដែល n ជាចំនួនចុចច្រើនដង ជាកម្មសិទ្ធិរបស់ខួបនោះ ,បន្ទាប់មកជំនួស n ចុច ដោយ c−n ការចុចច្រើនដង ដែលមិននៅក្នុងខួប បានផ្តល់លំដាប់សមមូល។
សម្រាយបញ្ជាក់៖សម្រាយបញ្ជាក់នេះគឺមានលក្ខណៈស្ថាបនា ពោលគឺវាបង្ហាញពីរបៀបបង្កើតលំដាប់លំដោយបែបនេះ។
បើយើងបន្ថែមតម្លៃស្វ៊ីតជាមួយខួប នោះលំដាប់រួមថ្មីមួយ នឹងមានតម្លៃស្មើគ្នា ពីព្រោះយើងបានបន្ថែមខួបមួយរួចហើយ។ នៅក្នុងតម្លៃស្វ៊ីតរួមបញ្ចូលគ្នា n ចុច ត្រូវបានអនុវត្តពីរដង, ម្តងក្នុងលំដាប់ដើម និងម្តងទៀតនៅក្នុងខួប។ តាមរយៈការសម្រួល, ពោលគឺការលុបការចុចពីរដង, ស្វ៊ីតថ្មីនៅតែមានតម្លៃស្មើគ្នា (ដោយសារតែការសម្រួលបង្កើតលំដាប់សមមូល) ឥឡូវនេះនឹងមាន, ជំនួសដោយ n c−n ចំនួនចុចដែលជាប់ពាក់ព័ន្ធ។ □
កូរ៉ូឡែរ:បើ c−n < n នោះស្វ៊ីតថ្មីគឺខ្លីជាងមុន។ នេះគឺជាករណីបើ n > c/2 ។ នៅក្នុងពាក្យនីមួយ៖ បើស្វ៊ីតមួយមានចំនួនច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃចំនួនចុចនៃខួប នោះស្វ៊ីតអាចត្រូវបានបំព្រួញឱ្យខ្លីដោយបន្ថែមខួប និងលុប ចំនួនការចុចពីរដង។
ឧទាហរណ៍៖បង្កើត (ដោយប្រើខ្មៅដៃលើក្រដាស) ចំនួនអំពូលភ្លើង 13 នៅលើបន្ទះក្ដារទំហំ 4×4, ចាប់ផ្តើមដោយអំពូលភ្លើងទាំងអស់បើក (ON) រួចចុចលើអំពូលភ្លើងទាំង 13 រួចគូររូបភាពមួយនៃលទ្ធផល។ (ហេតុអ្វី 13 តែនិយាយថា 12? យើងនឹងឃើញចម្លើយបន្ថែមទៀតនៅខាងក្រោម។ :-) ) ឥឡូវនេះពិនិត្យមើលថាតើចំនួនចុចណាមួយក្នុងចំណោម 13 នោះជារបស់ខួប ហើយបង្កើតបានបញ្ជីនៃការចុចថ្មី (ដោយប្រើខ្មៅដៃនៅលើក្រដាស) ដែលចំនួនចុចខួបទាំងនេះត្រូវបានជំនួសដោយ ចំនួនចុចជាច្រើនផ្សេងទៀតនៅក្នុងខួប។ ចាប់ផ្តើមជាថ្មីម្តងទៀត ដោយបើកអំពូលភ្លើងទាំងអស់ ហើយអនុវត្តលំដាប់នៃចំនួនចុចខ្លីជាងនេះ។
លទ្ធផលនៃស្វីតខ្លីជាងនេះគួរតែលទ្ធផលដូចមុន។
-
ទ្រឹស្តីបទ៖
លំដាប់នៃចំនួនចុចនៅលើបន្ទះក្តារទំហំ 4×4 អាចត្រូវបានកាត់បន្ថយដល់អតិបរមា 12 ចំនួនចុច។
សម្រាយបញ្ជាក់៖យើងបានដឹងហើយថា តម្លៃសម្រួលកន្សោមស្វ៊ីតមួយ នៅលើបន្ទះក្តាទំហំ 4×4 អាចមានត្រឹមតែ 4×4=16 ចំនួន ចុចប៉ុណ្ណោះ។ យើងដឹងពីខួបនៃចំនួនចុច 8 ដងសម្រាប់បន្ទះក្ដារទំហំ 4 × 4 ។ ដូចនេះហើយចំនួនស្វ៊ីតមួយអាចមានចំនួនចុចច្រើនបំផុត 16−8=8 ដែលមិនជាប់ពាក់ព័ន្ធនិងខួបមួយទេ។ យើងក៏បានរកឃើញផងដែរថា បើចំនួនស្វ៊ីតមួយ មានច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃចំនួនចុចខួបមួយ នោះវាអាចត្រូវសម្រួលឱ្យខ្លី។ ការសម្រួលកន្សោម និងការបំព្រួញចំនួនស្វ៊ីត អាចមានច្រើនបំផុតត្រឹម៖
8 (ចំនួនចុចមិនមែនជារបស់ខួប)
+ 8/2 (ពាក់កណ្តាលនៃចំនួនចុចពីខួប)
= 12 ចំនួនចុច
នៅលើបន្ទះក្ដារទំហំ 4 × 4 ។ □
បញ្ហានានានៃបន្ទះក្តារទំហំ 4×4 ដែលអាចកើតមានគឺដើម្បីបិទអំពូលភ្លើងទាំងអស់ ON អាចត្រូវបានដោះស្រាយបានដោយគ្រាន់តែចំនួនចុច 12 ដង។
ការបញ្ជាក់៖ទ្រឹស្តីបទមិនបានបកស្រាយថាតើ មានតម្លៃស្វ៊ីត ប្រវែង 12 ដែលមិនអាចកាត់ជាខួបបានទេ។ ប្រហែលជាប្រវែងអតិបរមាគឺ 12, 10 ឬ 8។ ទ្រឹស្តីបទគ្រាន់តែនិយាយថា មិនអាចមានចំនួនចុចលើសពី 12 ដងទេ។
យើងចុចភ្លើងទាំងអស់គឺមិននៅក្នុងខួបទេ, ដូចនេះអំពូលភ្លើងទាំង 8 គឺនៅលើអង្កត់ទ្រូង។ បន្ទាប់មកយើងជ្រើសរើសអំពូលភ្លើងចំនួន 4 ពីខួប, ជាឧទាហរណ៍, មួយនៅសងខាងក្នុងទិសទ្រនិចនាឡិកា។ ជាមួយនឹង © គឺបង្ហាញពីចំនួនចុចមួយ យើងបង្កើតបានចំនួនចុចទាំង 12 នេះ៖
© · © © © © © · · © © © © © · ©
លទ្ធផលដែលបានបង្ហាញ
# O O # O # # O O # # O # O O #
ទេ។ ការចុចទាំងបួនដងនេះ
· © · · © · · · · · · © · · © ·គឺមានលទ្ធផលដូចគ្នាៈ
# O O # O # # O O # # O # O O #
វាមានន័យថាយើងមានវដ្ដថ្មីមួយនៃការចុច12+4=16 HOORAY! 🥳 🥳 ប្រសិនបើយើងទម្លាក់ការចុចពីរដង (© + © = ·)វដ្ដថ្មីនេះនៃការចុច 12 នេះនៅតែមាន៖
© · © © · © · · © © © © © © © · + © · · · = · © © · · © © © · · · © · © © · © © · © · · © · © © © ©Pសូមបញ្ជាក់ថានេះគឺជាវដ្ដមួយ។
សរុបនៃវដ្ដទាំងពីរគឺត្រូវតែជាវដ្ដមួយ វាមិនផ្លាស់ប្ដូរក្ដារបន្ទះទេ
© © © © · © © · © · · © · © © · + © · · © = © © © © · © © · © · · © © © © © © © © © · © © · © · · ©
ផ្តល់កំណែបង្វិល 90° នៃវដ្ដ12ចុច ដែលជាវដ្ដទី 3 ថ្មីរបស់យើង។ សូមផ្ទៀងផ្ទាត់ថានេះគឺជាវដ្ដមួយផងដែរ។
លំដាប់
© · © © · · © · © · · · and © © © · · · · © · © © © © © · © · © · ·
នីមួយៗមាន៨ចុច។
នីមួយៗត្រួតលើគ្នាជាមួយនឹងវដ្ត 8 ចុចដោយពិតប្រាកដគឺ4 ចុច ហើយត្រួតលើគ្នាជាមួយនឹងវដ្ត 12ចុច ដោយ 6 ចុចយ៉ាងពិតប្រាកដ។ សូមផ្ទៀងផ្ទាត់ល្បះទាំង 6 នេះ។ ពួកវាមិនត្រួតលើគ្នាជាមួយវដ្តនីមួយៗដោយការចុចលើសពីពាក់កណ្តាលនៃវដ្ត។ ដូច្នេះ លំដាប់ទាំងនេះមិនអាចត្រូវបានកាត់ខ្លីជាមួយវដ្តទាំង 3 នេះទេ ប៉ុន្តែការបន្ថែមការចុចតែមួយទៀតទៅវានឹងធ្វើឱ្យវាអាចកាត់វាឱ្យខ្លី។
យើងបង្កើតការសន្មត់ដោយគ្មានភស្ដុតាងនេះ
សម្មតិកម្ម:ប្រវែងអតិបរមានៃលំដាប់នៃការចុចនៅលើក្តារបន្ទះ4x4 ដែលមិនអាចត្រូវបានកាត់ឲ្យខ្លីបានដោយវដ្តមួយគឺ 8 ។
អ្នកគឺស្វាគមន៍ដើម្បីបញ្ជាក់វា។ ដំបូងអ្នកនឹងត្រូវបង្ហាញថាគ្មានវដ្ដឯករាជ្យដទៃទេ។
ខាងក្រោមនេះយើងនឹងពិនិត្យមើលលើក្ដារបន្ទះ 5x5 និងស៊ើបអង្កេតស៊ីមេទ្រីបន្ថែមទៀត។
- ចាប់ផ្ដើមជាមួយនឹងភ្លើងបើក
- ចុចភ្លើងនីមួយៗម្ដង និងចុច
O # # # O # O O O # # O O O # # O O O # O # # # O
- ភ្លើងទាំងអស់នៅលើអង្កត់ទ្រូងម្ដង និងចុចភ្លើងកណ្ដាលមួយដងដែរ។ លទ្ធផលគឺភ្លើងទាំងអស់គឺបើក។
- កាត់បន្ថយលំដាប់ដោយទម្លាក់ការចុចពីរដងលើអង្កត់ទ្រូងដោយបន្សល់ទុក 25-9=16 ចុច ដូចដែលបង្ហាញក្នុង©៖
· © © © · © · © · © © © · © © (1) © · © · © · © © © ·
- ហើយអបអរសាទរ យើងបានរកឃើញវដ្តមួយហើយ HOORAY! 🥳
ស្រដៀងទៅនឹងក្ដារបន្ទះ4x4 យើង
សូមសាកល្បងវា ហើយបញ្ចុះបញ្ចូលខ្លួនអ្នកថា ការចុចលើភ្លើង 16 ដែលត្រូវបានសម្គាល់ © ខាងលើ មិនផ្លាស់ប្តូរភ្លើងនៃបន្ទះក្ដារ 5x5 នោះទេ។ នេះគឺត្រូវបានគេមើលឃើញយ៉ាងងាយស្រួលបំផុតនៅពេលចាប់ផ្តើមដោយភ្លើងទាំងអស់បើក។
-
ទ្រឹស្ដីបទ:
លំដាប់នៃការចុចលើក្ដារបន្ទះ 5×5 មួយមិនអាចមានលើពី១៧ចុចទេ។
សម្រាយបញ្ជាក់:យើងបានរៀនថាលំដាប់ដែលបានកាត់បន្ថយមួយលើក្ដារបន្ទះ5x5 មួយអាចមានត្រឹមតែ5x5=25ចុចប៉ុណ្ណោះ។ យើងដឹងថាវដ្ដមួយនៃ១៦ចុច សម្រាប់ក្ដារបន្ទះ5x5 ។ ដូច្នេះលំដាប់មួយអាចមានការចុចច្រើនបំផុត 25-16=9 ដែលមិនមែនជារបស់វដ្ដមួយ។ យើងក៏បានរកឃើញថា ប្រសិនបើលំដាប់មួយមានច្រើនជាងពាក់កណ្តាលនៃការចុចនៃវដ្តមួយ នោះវាអាចខ្លី។ ដូច្នេះ លំដាប់កាត់បន្ថយ និងខ្លីអាចមានច្រើនបំផុត៖
9 (ការចុចមិនមែនជារបស់វដ្ត)
+ 16/2 (ពាក់កណ្ដាលនៃការចុចនៃវដ្ដ)
= 17ចុច
នៅលើក្ដារបន្ទះ5x5មួយ។ □
ប្រសិនបើបញ្ហាក្ដារបន្ទះ5x5មួយ បើកភ្លើងទាំងអស់ ហើយមានដំណោះស្រាយមួយ ដូច្នេះវាគឺមានដំណោះស្រាយមួយជាមួយនឹងការចុចច្រើនបំផុត១៧។
ការស្រាយបញ្ជាក់:តើវាមានន័យថាមានលំដាប់នៃការចុច១៧ដែលមិនអាចកាត់ខ្លីបានឫ?
ចម្លើយទេ។ យើងមិនដឹងទេ។
ដោយសារក្ដារបន្ទះមានរាងចតុកោណកែង លំនាំនៃភ្លើងដែលបើក/បិទអាចជាស៊ីមេទ្រីបង្វិលដោយ 90° ឬ 180° ឬវាអាចមានស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់មួយតាមបណ្តោយបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីផ្ដេក ឬបញ្ឈរ។ ប្រសិនបើក្តារបន្ទះមានរាងការ៉េ វាអាចមានស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់តាមអង្កត់ទ្រូង ឬអង្កត់ទ្រូងទាំងពីរ។
នៅក្នុងគំនិតខាងក្រោមនេះគឺថា ដំណោះស្រាយរួមមានការចុចមួយចំនួនដែលមានស៊ីមេទ្រីនោះ និងការចុចផ្សេងទៀតដែលមិនមានស៊ីមេទ្រីនោះ។
យើងត្រូវការការបំផុសគំនិត ហើយយើងទទួលបានវាពីការលេងហ្គេម ហើយចុចភ្លើងចៃដន្យរហូតដល់យើងទទួលបានក្តារដែលមើលទៅចម្លែក ឬមានស៊ីមេទ្រីល្អ។ ហើយបន្ទាប់មកយើងឆ្ងល់ថាតើលំដាប់នៃការចុចក៏ពិសេសដែរ។
យើងអាចនឹងជួបក្ដារបន្ទះដូចនេះ
O O O O O # O # O # O O # O O (2) # O # O # O O O O O
ហើយភ្លេចពីរបៀបដែលយើងទៅដល់ទីនោះ។ វាងាយស្រួលក្នុងការស្វែងរកដោយជ្រើសរើស 'Help Notes ON' ហើយចុចលើទីតាំងនីមួយៗ។ ប្រសិនបើលេខដែលបង្ហាញក្នុង 'Help Notes: អ្នកអាចឈ្នះនៅក្នុងការចុច XX ច្រើនបំផុត' ត្រូវបានបន្ទាប យើងកត់ចំណាំពីទីតាំង ហើយប្រសិនបើមិនមានទេ យើងចុចម្តងទៀត។ យើងរកឃើញដំណោះស្រាយនេះដែល © បង្ហាញការចុចមួយ៖
· · · · · © © © © © · · © · · (3) · © · © · © · © · ©
ពេលនេះយើងពិតជាភ្ញាក់ផ្អើល និងចង់ដឹងខ្លាំងណាស់!
ដោយសារតែបន្ទះ (2) មានស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់ជាមួយនឹងបន្ទាត់ផ្តេកកណ្តាលជាបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីប៉ុន្តែដំណោះស្រាយមិនមានស៊ីមេទ្រីនោះទេ។ វាកម្រនៅក្នុងគណិតវិទ្យាដែលបញ្ហាស៊ីមេទ្រីមានដំណោះស្រាយមិនស៊ីមេទ្រី។
យើងគួរតែពិនិត្យឱ្យល្អិតល្អន់ដោយដកស្រង់ផ្នែកឆ្លុះ និងផ្នែកមិនឆ្លុះនៃ (3) ។
ដូច្នេះយើងសរសេរ (3) ជាផលបូកនៃផ្នែកឆ្លុះ និងផ្នែកមិនឆ្លុះ
· · · · · · · · · · · · · · · © © © © © · © · © · © · © · © · · © · · = · · © · · + · · · · · · © · © · · © · © · · · · · · © · © · © · · · · · © · © · ©
ដូចដែលអ្នកប្រមាញ់កំណប់កំពុងស្វែងរកត្បូងដែរ ក្នុងគណិតវិទ្យាយើងក៏កំពុងស្វែងរកវត្ថុប្លែកៗដែរ។ ការបំបែកធាតុខាងលើមិនមានលក្ខណៈពិសេសនោះទេ។ មានវិធីជាច្រើនដើម្បីសរសេរផ្នែកឆ្លុះជាផលបូកឆ្លុះ និងផ្នែកមិនឆ្លុះមួយទៀត។
យើងអាចធ្វើឱ្យវាប្លែកដោយបញ្ជាលើប៊ូតុងមិនឆ្លុះនៅផ្នែកម្ខាងនៃបន្ទាត់ឆ្លុះ។
យើងប្រើ © + © = · ឥឡូវនេះយើងសរសេរ
· · · · · · · · · · · · · · · · · · · · © © © © © · © · © · © · © · © · · · · · · · © · · = · · © · · + · · · · · + · · · · · · © · © · · © · © · © · © · © © · © · © © · © · © · · · · · · · · · · © · © · © · · · · · · · · · · © © © © © · · · · · = · · © · · + · · · · · © © © © © © · © · © · · · · · © · © · ©
ការដឹងថាយើងនៅត្រង់ណា យើងនឹងចង់ដឹងទាំងអស់ពីវា។
ដោយសារតែក្ដារដើមមានលក្ខណៈឆ្លុះគ្នា ហើយផ្នែកឆ្លុះ ត្រូវតែបង្កើតក្ដារឆ្លុះ ដូច្នេះហើយ ស្វីតមិនឆ្លុះក៏ត្រូវតែបង្កើតជាក្ដារឆ្លុះដែរ។
· · · · · O O O O O · · · · · O O O O O · · · · · (4) generates the board # O # O # (5) © · © · © O O O O O © · © · © O O O O O
សូមត្រួតពិនិត្យ!
យើងនឹងឃើញថាមានដំណោះស្រាយមិនស៊ីមេទ្រីគ្នាតិចតួចណាស់ដែលបង្កើតក្ដារឆ្លុះ ហើយមានក្ដារចុចទាំងអស់នៅផ្នែកម្ខាងនៃបន្ទាត់ឆ្លុះ។
ក្ដារមើលទៅដូចគ្នា (ព្រោះវាមានភាពឆ្លុះគ្នា 180°) ប៉ុន្តែដំណោះស្រាយក្លាយជា
© · © · © © · © · © · · · · · (6) · · · · · · · · · ·
(6) គឺជាស្វីតមិនឆ្លុះមួយផ្សេងទៀតដែលបង្កើតជាក្ដារឆ្លុះដូចគ្នា (5) ។ តើនោះជាឧបទ្ទវហេតុ ឬជាករណីទូទៅ?
នេះជាប្រយោគទូទៅ
ប្រសិនបើបញ្ហាស៊ីមេទ្រី (ត្រង់ (5)នេះ មានភាពឆ្លុះ 180°) បង្កើតបានជាស្វីតមិនឆ្លុះ (ត្រង់ (4)នេះ) បន្ទាប់មកធ្វើប្រតិបត្តិការឆ្លុះ (រង្វិល180°)នៅលើស្វីតនេះបង្កើតភាពមិនឆ្លុះថ្មី លំដាប់ (ត្រង់ (6)នេះ) ដែលបង្កើតជាក្ដារដូចគ្នា (ត្រង់ (5)នេះ) ។
: បន្ទាប់ពីស្វីតទីមួយ (4) ភ្លើងបីត្រូវបានបិទ (នៅក្នុងក្ដារ (5)) ហើយបន្ទាប់ពីស្វីតទីពីរ (6) ភ្លើង 3 ត្រូវបានបិទម្តងទៀត ឥឡូវនេះបើក។ មានន័យថា (4) + (6)
© · © · © © · © · © · · · · · (7) © · © · © © · © · ©
ជាការចុច12ដង! HOORAY!! ? សូមផ្ទៀងផ្ទាត់ការចុចទាំង 12ដង នេះ។
ដូចការចុច16ដងផ្សេងទៀត វាអាចប្រើដើម្បីកាត់បន្ថយស្វីតនៃការចុច។
ការប្រតិបត្តិជុំទាំងពីរផ្តល់ឱ្យ (ដោយសារតែ © + © = · )
· © © © · © · © · © © © · © © © · © · © © · © · © · · · · · © © · © © + · · · · · = © © · © © (8) © · © · © © · © · © · · · · · · © © © · © · © · © © © · © ©
ជុំដែលត្រូវតែកើតឡើង ត្រូវហើយ វាគ្រាន់តែកើតឡើងជាខួប (7)វិល 90°។
យើងមានវិធី 2 យ៉ាងក្នុងការសរសេរចម្លាស់នៃការចុច16ដង ជាផលបូក:
· © © © · · · · · · · © © © · © · © · © © · · · · · · © · © © © · © © = © © · · · + · · · © © (9) © · © · © © · © · · · · · · © · © © © · · © © © · · · · · · · © © © · · · · · · · © © © · © · © · © © · · · © · · © · · © © · © © = © © · © © + · · · · · (10) © · © · © © · · · © · · © · · · © © © · · · · · · · © © © ·
ស្វីតនីមួយៗនៃស្វីតទាំងពីរនៅខាងស្ដាំនៃជ្រុង (9) គឺជាស្វីតមិនឆ្លុះដែលលទ្ធផលនៅក្នុងក្ដារឆ្លុះគ្នា។
# O O O O O O O O O O O O O O (11) O O O O O O O O O #
ស្វីតនីមួយៗនៃស្វ៊ីតទាំងពីរនៅជ្រុងខាងស្តាំនៃ (10) គឺជាស្វីតមិនឆ្លុះដែលបណ្តាលឱ្យក្ដារឆ្លុះគ្នា។
# O O O # O O O O O O O O O O (12) O O O O O # O O O #
ដូច្នេះការចុច16ដង គឺជាផលបូកនៃដំណោះស្រាយមិនស៊ីមេទ្រីពីរនៃបញ្ហាស៊ីមេទ្រី សូម្បីតែក្នុងមធ្យោបាយពីរយ៉ាងក៏ដោយ។
ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ចង់កាត់បន្ថយចំនួនស្វីតដែលត្រូវចងចាំ នោះវាគ្រប់គ្រាន់ហើយក្នុងការចងចាំ
· · · · · © · · · · © © · · · (13) © · © · · · © © © ·
ដោយសារតែស្វីតផ្សេងទៀតនៅខាងស្តាំនៃ (9) មានឥទ្ធិពលដូចគ្នា ហើយស្វីតនៅខាងស្តាំនៃ (10) គ្រាន់តែជាផលបូកនៃ (13) និង រង្វិល90°នៃ (13) ប៉ុណ្ណោះ។
: ប្រសិនបើវាជាការពិតដែលថាសម្រាប់ក្តារ 5 × 5 ស្វីតទី (4), (13) និងរង្វិល 90 °របស់ពួកវាគឺជាស្វីតមិនឆ្លុះគ្នាតែមួយគត់ដែលបង្កើតក្ដារឆ្លុះ (ក្រៅពីការចុចស៊ីមេទ្រីដែលផ្តល់លទ្ធផលមិនស៊ីមេទ្រីផ្សេងទៀត) បន្ទាប់មក ដើម្បីដោះស្រាយក្ដារឆ្លុះ អ្នកគ្រាន់តែត្រូវផ្លាស់ទីរហូតទាល់តែភ្លើងទាំងអស់ត្រូវបានបើក ឬរហូតដល់ក្ដារមួយបានទៅដល់ក្តារមួយទៀត (5) ឬ (11) (ឬរង្វិលជុំ90°របស់វា) ហើយបន្ទាប់មកមួយទៀតគ្រាន់តែដំណើរការតាមស្វីត ( 4) ឬ (13) (ឬ 90 °រង្វិលជុំរបស់វា)។
ម៉្យាងទៀតដើម្បីដោះស្រាយក្ដារឆ្លុះ 5x5 អ្នកគ្រាន់តែសាកល្បងសន្សំការចុច ដែលទាមទារការចុចស៊ីមេទ្រីតិចជាងមុន ដូច្នេះហើយជាលទ្ធផលដែលតូចជាងការស្វែងរក។
យើងមិនឆ្លើយសំណួរនេះទេ ប៉ុន្តែយើងមានសំណើពីរ។
សម្មតិកម្ម៖:មិនមានជុំផ្សេងទៀតសម្រាប់ក្ដារ 5 × 5 ដែលមិនមែនជាការរួមបញ្ចូលជុំ 3 ជាមួយនឹងការចុច 12, 12 និង 16ទេ ។
សម្មតិកម្ម៖:ប្រវែងអតិបរមានៃលំដាប់ខ្លីនៃការចុចនៅលើក្តារ 5 × 5 គឺ 13 ។
យើងទុកវាឱ្យអ្នកគិតអំពីសម្រាយបញ្ជាក់ ឬឧទាហរណ៍ផ្ទុយគ្នាក្នុងទម្រង់នៃ ជុំឯករាជ្យមួយផ្សេងទៀត ឬ ការចុចច្រើនជាង 13ដងបន្តគ្នា ដែលមិនអាចកាត់ឱ្យខ្លីតែ3ជុំ (7), (8) និង (1) មាន 12ដង, 12ដង និង ការចុច16ដង។ សម្មតិកម្មទីមួយអាចត្រូវបានពិនិត្យដោយប្រើពិជគណិតលីនេអ៊ែរ (សូមមើលបន្ថែមខាងក្រោម) ប៉ុន្តែសម្រាយបញ្ជាក់សាមញ្ញ ឬជុំផ្សេងគ្នានឹងជាការល្អដែលមាន។ ឧទាហរណ៍នៃស្វីតជាមួយនឹងការចុច13 ដងដែលមិនអាចកាត់បន្ថយបានជាមួយនឹង 3 ជុំគឺ
© · © · © · © · © · © · © · © · © · © · © · © · ©
សូមរីករាយក្នុងការស្វែងរក និងស្រាយបញ្ជាក់ឡើងវិញ!
ជាមួយនឹងភ្លើង h×w មាន 2h×w ភ្លើង បើក/បិទ។ ដូចដែលយើងបានរកឃើញពីមុន ក៏មាន 2h×wនៃស្វីតនៃការចុចដែលអាចកើតមានផងដែរ។
ប៉ុន្តែមានស្វ៊ីតដែលនាំឱ្យមានលំនាំក្តារដូចគ្នា គឺស្វ៊ីតណាមួយ និងស្វីតខួបនេះ ។ ដូច្នេះ យើងមានស្វ៊ីតច្រើនជាងគំរូក្តារដែលអាចទៅដល់បាន ដូច្នេះត្រូវតែមានគំរូក្តារដែលមិនអាចទៅដល់បាន។
នៅក្នុងគណិតវិទ្យាមានពាក្យជាច្រើនប្រើសម្រាប់ស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា។ បើតម្លៃស្វ៊ីតនៃការចុចអាចចេញជាលទ្ធផលក្នុងគំរូផ្សេងៗគ្នា, បន្ទាប់មកអនុវត្តនៃតម្លៃស្វ៊ីតជាគំរូត្រូវគេហៅថា អនុវត្តន៍ប្រកាន់។ បើគំរូនីមួយៗចេញជាលទ្ធផលនៃ ស្វ៊ីតនៃការចុច នោះអនុវត្តន៍តម្លៃស្វ៊ីតគំរូត្រូវគេហៅថាអនុត្តន៍ពេញ។ ចំនួនការចុចនៃតម្លៃស្វ៊ីតអនុវត្តន៍គឺជា អនុវត្តន៍មិនប្រកាន់ និងអនុវត្តន៍មិនពេញ។
ដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ការលេងល្បែងនៅក្នុងការប្រកួត វាមានប្រយោជន៍ក្នុងការចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងបន្ទះក្តារដែលអំពូលទាំងអស់ចាប់ផ្ដើមបើក។ ដើម្បីទទួលបានបន្ទះក្ដានេះ អ្នកត្រូវបន្ថយចំនួន 'លក្ខខណ្ឌដើម' និង អំពូលព័ណ៌ស្វាយ' មកត្រឹម 0 ហើយបង្កើនទំហំបន្ទះក្តារ។ បន្ទាប់មកចុច 2 ដងលើក្បែខាងដោយផ្ទាល់ ឬក្បែខាងអង្កត់ទ្រូង ហើយចងចាំលទ្ធផលគំរូ ដូច្នេះអ្នកសម្គាល់វានៅពេលវាកើតឡើងនៅក្នុងល្បែង។ ព្យាយាមធ្វើបែបនេះនៅជ្រុងមួយនិង នៅកែងមួយ និងនៅកណ្តាលដូចជាលំនាំខាងលើអាស្រ័យលើទីតាំង។
ការអនុវត្តប្រភេទផ្សេងគ្នាគឺត្រូវយកបន្ទះក្ដារ 5×5 ដែលអំពូលទាំងអស់បើក ហើយជ្រើសរើសដែលស៊ីមេទ្រីនឹងអង្កត់ទ្រូង ឬបន្ទាត់កណ្តាល ឬបង្វិល 90° ឬ 180° ទៅវិញទៅមក ហើយមើលថាតើគំរូស៊ីមេទ្រីមួយណាដែលអ្នកចង់បាន ហើយអាចទទួលយកវាបាន។
ក្នុងករណីនេះ ការផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលនៃក្រុមតូចៗបែបនេះគួរតែត្រូវបានសាកល្បងជាមុនសិន ពីព្រោះការចុចលើទ្រនុងនៃក្រុមបែបនេះ នឹងគ្រាន់តែបិទអំពូលដែលស្ថិតនៅឆ្ងាយៗ និងពង្រីកអំពូលនៃក្រុមដែលបិទ។ ប្រសិនបើមិនជោគជ័យទេនោះត្រូវដាក់បន្ថែមអំពូលឱ្យឆ្ងាយថែមទៀត ហើយបញ្ចប់ដោយត្រូវចុចពាសពេញបន្ទះក្ដារ។
បន្ទះក្ដារដំបូងអាចជាកញ្ចក់ស៊ីមេទ្រីដោយគោរពតាមអង្កត់ទ្រូងមួយ ឬពីរ ឬដោយគោរពតាមបន្ទាត់ផ្ដេក ឬបញ្ឈរដែលស៊ីមេទ្រីគ្នា។ ស៊ីមេទ្រីផ្សេងទៀតអាចជាស៊ីមេទ្រីបង្វិល 90° ឬ 180°។ នៅក្នុងផ្នែក តើស៊ីមេទ្រីដើរតួនាទីជាអ្វីនៅក្នុងល្បែងនេះ? យើងទាញបានយុទ្ធសាស្ត្រដូចខាងក្រោម។
ក្រុមអនុវត្តន៍ស៊ីមេទ្រីមួយដែលការពារស៊ីមេទ្រីរហូតដល់ភ្លើងទាំងអស់ត្រូវបានបើក ឬនៅពេលមានបន្ទះក្តារដែលមានទំហំ 5×5 រហូតដល់លូកយកបន្ទះក្ដារមួយក្នុងចំណោមបន្ទះក្តារទាំងអស់៖
O O O O O # O O O O # O O O # O O O O O O O O O O O O O O O # O # O # (5) or O O O O O (11) or O O O O O (12) O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O # # O O O #
(ឬត្រូវបង្វិលវាឱ្យបាន៩០°) ហើយជំហានបន្ទាប់គ្រាន់តែអនុវត្តន៍តាមលំដាប់លំដោយជាការស្រេច;
· · · · · · · · · · · © © © · · · · · · © · · · · © · © · © · · · · · (4) resp © © · · · (13) resp © © · © © (1) © · © · © © · © · · © · © · © © · © · © · © © © · · © © © ·
(បង្វិលវាអោយបាន ៩០០ រៀងគ្នា)។
ប្រសិនបើអំពូលណាមួយនៅលើបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីត្រូវបានបិទ នោះអំពូលទាំងនោះត្រូវបានគេចុច។ ហេតុផល៖ប្រសិនបើមនុស្សម្នាក់មិនចុចវាហើយគ្រាន់តែចុចលើអំពូលក្បែរខាងនោះ អំពូលក្បែខាងដែលនៅជិតផ្សេងទៀតដែលស៊ីមេទ្រីទៅនឹងបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីគួរតែត្រូវបានជ្រើសរើសផងដែរ ហើយបន្ទាប់មកពន្លឺនៅលើបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីនឹងត្រូវបានប្តូរពីរដងបន្ទាប់មកបិទ។
ហេតុផលដូចគ្នា ប្រសិនបើអំពូលណាមួយនៅលើអង្កត់ទ្រូងនេះបើក នោះអំពូលទាំងនោះមិនត្រូវបានគេចុចនោះទេ។
ប្រសិនបើទីតាំងនោះមានភាពស៊ីមេទ្រីទាក់ទងទៅនឹងបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រីពីរ (អង្កត់ទ្រូង 2 ឬបន្ទាត់កណ្តាលផ្ដេក និងបញ្ឈរ) នោះច្បាប់ខាងលើអនុវត្តចំពោះបន្ទាត់ទាំងពីរ។ អំពូលណាមួយនៅលើបន្ទាត់ទាំងនេះដែលត្រូវបានបិទដោយចុចពីលើ ហើយអំពូលណាមួយនៅលើអង្កត់ទ្រូងទាំងនោះដែលបើកមិនត្រូវបានបើកនោះទេដើម្បីឱ្យអំពូលទាំងអស់បើក និងមានដំណោះស្រាយស៊ីមេទ្រី។
ប្រសិនបើបន្ទះក្ដារមិនមែនជាកញ្ចក់ស៊ីមេទ្រីទេប៉ុន្តែស៊ីមេទ្រីបង្វិលបន្ទាប់មកធ្វើឱ្យក្រុមគន្លឹះជាមួយនឹងស៊ីមេទ្រីបង្វិលដូចគ្នាដើម្បីការពារស៊ីមេទ្រីនេះ។
មិនថាស៊ីមេទ្រីអ្វីក៏ដោយ នៅពេលអ្នកចុចអំពូល បន្ទាប់មកចុចលើអំពូលដែលទាក់ទងនឹងស៊ីមេទ្រី។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ប្រសិនបើវាជាស៊ីមេទ្រី 90° (ស៊ីមេទ្រីបង្វិល 4 ដង) បន្ទាប់មកចុចភ្លើង 3 ផ្សេងគ្នា ប្រសិនបើវាជាស៊ីមេទ្រី 180° (ស៊ីមេទ្រីបង្វិល 2 ដង) បន្ទាប់មកចុចអំពូលមួយទៀត។ ប្រសិនបើវាជាកញ្ចក់ស៊ីមេទ្រី បន្ទាប់មកចុចកញ្ចក់ស៊ីមេទ្រីអំពូល។ ប្រសិនបើអំពូលមួយគឺជាអំពូលស៊ីមេទ្រី បន្ទាប់មកចុចវាតែម្តងជាការស្រេច។ ឧទាហរណ៍សម្រាប់អំពូលដែលត្រូវជ្រើសរើសម្តងរួចហើយគឺជាអំពូលកណ្តាលនៅក្រោមស៊ីមេទ្រីណាមួយ ឬអំពូលនៅលើអង្កត់ទ្រូងនៅក្រោមស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់អង្កត់ទ្រូង ឬអំពូលនៅលើបន្ទាត់ផ្តេក ឬបញ្ឈរកាត់កណ្តាល ប្រសិនបើបន្ទាត់នោះជាបន្ទាត់ស៊ីមេទ្រី។
ប្រសិនបើបន្ទាប់ពីជ្រើសរើសអំពូលរួចហើយ នោះអំពូលស៊ីមេទ្រីរបស់វា កើនឡើង (ឧ. ស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់ 2 ជំនួសឱ្យស៊ីមេទ្រីកញ្ចក់មួយ) បន្ទាប់មកប្រើស៊ីមេទ្រីកើនឡើងចាប់ពីពេលនេះតទៅ។
ប្រសិនបើបន្ទះក្តារមិនមានស៊ីមេទ្រីទេ នោះគេអាចសាកល្បងជ្រើសរើសបើកច្រើនជាងបិទអំពូល។ បន្ទាប់មក គេអាចធ្វើចលនាដែលនាំអំពូលបិទមកជិតគ្នា។ មិនយូរមិនឆាប់ ទីតាំងស៊ីមេទ្រីលទ្ធផលនិងលាតត្រដាង ហើយបន្ទាប់មកបន្តដោយការជ្រើសរើសស៊ីមេទ្រី។
៣សំណួរចុងក្រោយទាក់ទងនិងករណីទូទៅជាច្រើនទៀត។
ប្រវត្តិនៃល្បែងផ្គុំរូបនេះ និងគម្រោងនៃដំណោះស្រាយទូទៅត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅខាងលើ។ ការពិព័ណ៌នាគណិតវិទ្យាជាច្រើនដែលមានឯកសារយោងជាច្រើនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនៅលើ Wolfram MathWorld ។ អ្នកប្រហែលជាចង់ពិនិត្យមើលថាតើការរកឃើញរបស់យើងមាននៅក្នុងការបោះពុម្ពទាំងនេះឬអត់។
សំណួរទាំងនេះអាចត្រូវបានឆ្លើយដោយការបង្កើតរូបមន្ត និងពិនិត្យប្រព័ន្ធសមីការពិជគណិតលីនេអ៊ែរ។ បន្ថែមអំពីនោះអ្នកអាចអាននៅក្នុងឯកសារយោងដែលបានផ្តល់ឱ្យខាងលើ។
អំពូលព័ណ៌ស្វាយដែលមានសក្ដានុពលអាចផ្លាស់ប្តូរអ្វីៗគ្រប់យ៉ាង។ មនុស្សម្នាក់ត្រូវពិនិត្យមើលសេចក្តីថ្លែងការណ៍នីមួយៗខាងលើថាតើវានៅតែមានសុពលភាពនៅក្នុងវត្តមាននៃអំពូលព័ណ៌ស្វាយ ឬរបៀបកែប្រែសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដើម្បីរក្សាវាឱ្យពិត។ ពិជគណិតលីនេអ៊ែរនឹងអាចបត់បែនបាន និងជាទូទៅគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីគ្របដណ្តប់បន្ទះក្តារដែលមានអំពូលព័ណ៌ស្វាយ។
Follow ឬ subscribe សម្រាប់ updates: