300000
Spider Web©
ចំនួនសរុបនៃការឈ្នះ៖: 129258
(6 – 20)៖ | ជិះកង់ ផ្លូវ ចៃដន្យ ការប្រកួតប្រជែង |
និយមន័យ + តើនេះនៅតែជាល្បែង "គណិតវិទ្យា" យ៉ាងដូចម្តេច?
ដ្យាក្រាមនៅក្នុងហ្គេមនេះគឺផ្អែកលើមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យាដែលគេស្គាល់ថាជាទ្រឹស្តីក្រាហ្វ!
តើក្រាហ្វគឺជាអ្វី?
ក្រាហ្វ៖ ក្រាហ្វមានថ្នាំង និងគែម។
ថ្នាំង៖ "វត្ថុ" ដែលក្រាហ្វតភ្ជាប់ត្រូវបានគេហៅថាថ្នាំង។ នៅក្នុង Spider Web ថ្នាំងគឺជារង្វង់។
គែម៖ គែមគឺជាការតភ្ជាប់នៅក្នុងក្រាហ្វរវាងថ្នាំងពីរ។ នៅក្នុង Spider Web គែមគឺជាបន្ទាត់។
ការពង្រីកផ្លូវមួយ។
ផ្លូវ៖ ផ្លូវគឺជាលំដាប់នៃគែមដែលភ្ជាប់ជាមួយថ្នាំងចាប់ផ្តើម និងថ្នាំងបញ្ចប់។
គន្លងអឺលែរ៖ នេះគឺជាផ្លូវដែលប្រើគែមនីមួយៗក្នុងក្រាហ្វតែម្តង។
គោលដៅនៅក្នុងហ្គេមនេះគឺដើម្បីស្វែងរកគន្លងអឺលែរ។
តើអ្វីជាគន្លងអឺលែរ នៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ?
រទេះរុញ ឡានសម្អាតផ្លូវ និងអ្នករត់សំបុត្រ គឺជាឧទាហរណ៍សម្រាប់រថយន្ត និងមនុស្សដែលត្រូវឆ្លងកាត់ផ្លូវនីមួយៗ ប៉ុន្តែចង់ជៀសវាងការឆ្លងកាត់ផ្លូវពីរដង។
តើឈ្មោះ "អឺលែរ" ដូចជាធ្លាប់ស្គាល់ទេ?
ទ្រឹស្ដីក្រាហ្វបានចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលគណិតវិទូ Leonhard Euler កំពុងធ្វើការលើផ្លូវប្រភេទនេះ។
អឺលែរបានសរសេរក្រដាសនៅលើស្ពានទាំងប្រាំពីរនៃ Königsberg ដែលបង្ហាញថាវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការដើរឆ្លងកាត់ទីក្រុងឆ្លងកាត់ស្ពាននីមួយៗពិតប្រាកដតែម្តង។
ចុចលើផែនទីនៃបញ្ហាខាងក្រោមដើម្បីអានបន្ថែមអំពីវា។
វដ្ត៖ វដ្តគឺជាផ្លូវដែល បញ្ចប់នៅលើថ្នាំងដែលវាបានចាប់ផ្តើមនៅលើ។
វដ្តអឺលែរ៖ នេះគឺជា គន្លងអឺលែរ ដែលជាវដ្ដមួយផងដែរ។ ជ្រើសរើស "វដ្ត" នៅក្នុងហ្គេមរបស់យើងខាងលើ ហើយដំណោះស្រាយនឹងតែងតែជាវដ្តអឺលែរ!
ការណែនាំអំពីការកំណត់ហ្គេម
នៅក្នុងប្រអប់អត្ថបទនៅជាប់ ថ្នាំង អ្នកអាចវាយបញ្ចូលលេខណាមួយចន្លោះពី 6 ទៅ 20។ លេខនេះនឹងជាចំនួនថ្នាំងដែលបង្ហាញនៅលើក្រាហ្វ។ ចំនួនកាន់តែច្រើន ដំណោះស្រាយកាន់តែពិបាក!
បន្ទាប់មកជ្រើសរើសប្រភេទក្រាហ្វ
វដ្ត៖ ផ្លូវឈ្នះនឹងតែងតែបញ្ចប់នៅលើថ្នាំងដែលពួកគេបានចាប់ផ្តើម។
ផ្លូវ៖ ផ្លូវឈ្នះនឹងមិនបញ្ចប់នៅលើថ្នាំងដែលពួកគេបានចាប់ផ្តើមនោះទេ។
ចៃដន្យ៖ ក្រាហ្វដែលអាចអនុញ្ញាតឱ្យមានវដ្តអឺលែរ ឬគន្លងអឺលែរ។ ផ្លូវឈ្នះអាចឬមិនបញ្ចប់នៅលើថ្នាំងដែលពួកគេបានចាប់ផ្តើម។
ការប្រកួតប្រជែង៖ ក្រាហ្វដែលធ្វើដោយដៃដែលគែមឆ្លងកាត់ ដូច្នេះស្ពានមិនអាចមើលឃើញច្បាស់ទេ។
ជាចុងក្រោយ ចុច "បង្កើតបណ្តាញថ្មី" ដើម្បីមើលការផ្លាស់ប្តូររបស់អ្នកចំពោះការកំណត់ក្រាហ្វ!
តើខ្ញុំគួរជ្រើសរើសថ្នាំងណាមុនគេ?
ដឺក្រេ៖ ដឺក្រេគឺជាទ្រព្យសម្បត្តិរបស់ថ្នាំង។ វាគឺជាចំនួនគែមដែលភ្ជាប់ទៅវា។ យើងនឹងបែងចែករវាងថ្នាំងសេស និងថ្នាំងកម្រិតគូ អាស្រ័យលើកម្រិតរបស់វា។
ក្រាហ្វដែលបានតភ្ជាប់៖ ក្រាហ្វដែលគ្រប់ថ្នាំងទាំងអស់អាចតភ្ជាប់តាមរយៈផ្លូវមួយ។
ស្ពាន៖ គែមមួយគឺជាស្ពាន ប្រសិនបើចុងទាំងពីរនៃគែមមិនអាចភ្ជាប់គ្នាបាន។ ដូច្នេះក្រោយពេលឆ្លងកាត់ស្ពានមួយហើយ អ្នកនឹងមិនត្រឡប់ទៅខាងមុនវិញទេ។ ការដកស្ពានបំបែកក្រាហ្វជាផ្នែកពីរដែលផ្តាច់។
ក្រាហ្វដែលមិនបានដឹកនាំ៖ ក្រាហ្វដែលគែមមិនមានទិសដៅភ្ជាប់។ យើងពិចារណាតែអ្នកដែលនៅក្នុងហ្គេមនេះប៉ុណ្ណោះ។
ក្រាហ្វដឹកនាំ៖ ក្រាហ្វដែលគែមនីមួយៗមានទិសដៅភ្ជាប់ដូចផ្លូវមួយផ្លូវ។
ក្រាហ្វដែលមិនមានទិសដៅមានវដ្តអឺលែរ នៅពេលដែល ថ្នាំងទាំងអស់មានកម្រិតស្មើគ្នា (ដឺក្រេនៃ 0, 2, 4, 6...)។ សម្រាប់ទាំងនេះ អ្នកអាចជ្រើសរើសថ្នាំងណាមួយជាថ្នាំងចាប់ផ្តើមរបស់អ្នក ហើយនៅតែឈ្នះ។ គ្រាន់តែចងចាំថាអ្នកនឹងត្រូវបញ្ចប់នៅលើថ្នាំងដែលអ្នកបានចាប់ផ្តើមពី។
ក្រាហ្វមានផ្លូវ Eulerian ប៉ុន្តែ មិនមែន វដ្តអឺលែរ ទេ នៅពេលដែល ថ្នាំងទាំងពីរមានកម្រិតសេស (ដឺក្រេនៃ 1, 3, 5, 7...) និងផ្សេងទៀតទាំងអស់ ថ្នាំងមានកម្រិតស្មើគ្នា។ ក្នុងករណីនេះ អ្នកត្រូវតែជ្រើសរើសថ្នាំងដែលមានកម្រិតសេសជាថ្នាំងចាប់ផ្តើមរបស់អ្នក បើមិនដូច្នោះទេ អ្នកនឹងមិនអាចបញ្ចប់គន្លងអឺលែរ បានទេ។
ហេតុអ្វីបានជាថ្នាំងពីរ?
គិតពីការផ្លាស់ទីនីមួយៗជា "ចេញ" នៃថ្នាំងដែលអ្នកបានមកពី និង "ចូល" ទៅថ្នាំងដែលអ្នកធ្វើដំណើរទៅ។ ថ្នាំងភាគច្រើននឹងធ្វើតាមគំរូនៃការផ្គូផ្គងនេះ ដូច្នេះពួកវានឹងមានកម្រិតស្មើគ្នា។
នៅពេលអ្នកចាប់ផ្តើមហ្គេម គែមទីមួយដែលអ្នកសម្គាល់គឺជាការផ្លាស់ទី "ចេញ" នៃថ្នាំងចាប់ផ្តើម។ វានៅតែមិនផ្គូផ្គងនៅពេលអ្នកលេងហ្គេម។
ដើម្បីបង្កើតវដ្តអឺលែរ គែមចុងក្រោយដែលអ្នកសម្គាល់គឺជាការផ្លាស់ទី "ចូល" ទៅថ្នាំងចាប់ផ្តើម។ វាបង្កើតគូជាមួយចលនាដំបូង មានន័យថា ថ្នាំងចាប់ផ្តើមមានដឺក្រេស្មើ។
ប្រសិនបើគន្លងអឺលែរ របស់ក្រាហ្វមិនមែនជាវដ្តមួយ គែមចុងក្រោយដែលអ្នកសម្គាល់គឺជាការផ្លាស់ទីដែលមិនផ្គូផ្គង "ចូល" ទៅថ្នាំងដែលមិនមែនជាថ្នាំងចាប់ផ្តើម។ ថ្នាំងចាប់ផ្តើម នៅតែមានកម្រិតសេស ហើយ ថ្នាំងបញ្ចប់ នឹងមានកម្រិតសេសផងដែរ។
កុំបារម្ភអំពីករណីផ្សេងទៀត។ ប្រសិនបើចំនួនថ្នាំងដែលមានសញ្ញាប័ត្រសេសមិនពិតប្រាកដ 0 ឬ 2 នោះនឹងមិនមានគន្លងអឺលែរ និងគ្មានវដ្តអឺលែរ មានន័យថាគ្មានវិធីដើម្បីឈ្នះនោះទេ។ ក្រាហ្វដូចនោះមិនគួរបង្ហាញនៅក្នុងហ្គេមនេះទេ។
សំណួរបឋម
តើអាចមានលេខសេសនៃថ្នាំងដែលមានដឺក្រេសេសបានទេ?
ទេ
ហេតុអ្វី?
បង្ហាញ៖
ការរាប់ចុងបញ្ចប់នៃគែមទាំងអស់ផ្តល់លេខដូចគ្នានឹងការបន្ថែមដឺក្រេទាំងអស់នៃថ្នាំង ទាំងអស់ យល់ព្រម?
ដោយសារគែមនីមួយៗមានចុង 2 ចំនួនសរុបនៃគែមទាំងអស់ត្រូវតែស្មើគ្នា។ (ការបន្ថែមលេខគូផ្តល់លេខគូ។ )
ដើម្បីបន្ថែមដឺក្រេនៃថ្នាំងទាំងអស់ មួយនឹងបន្ថែមដឺក្រេគូដែលផ្តល់លេខគូ និងបន្ថែមដឺក្រេសេស។
ប្រសិនបើមានចំនួនសេសនៃថ្នាំងដឺក្រេសេស នោះផលបូកនោះនឹងជាសេស ហើយបន្ទាប់មក គូ + សេស = សេស ដូច្នេះចំនួនសរុបនៃដឺក្រេនឹងជាសេស។ ប៉ុន្តែវាស្មើនឹងចំនួនសរុបនៃចុងទាំងអស់នៃគែមទាំងអស់ ហើយនោះគឺស្មើ។ ដូច្នេះ ចំនួនថ្នាំងដឺក្រេសេសមិនអាចសេសបានទេ វា ត្រូវតែ ស្មើគ្នា។
ឧទាហរណ៍ 1 គឺជាលេខសេស ដូច្នេះមិនមានក្រាហ្វដែលមានតែ 1 ថ្នាំងសេសទេ។
តើនៅពេលណាដែលគន្លងអឺលែរ ឬ វដ្ត ដែលមាន?
ប្រសិនបើថ្នាំងមានដឺក្រេស្មើ ពោលគឺ 2, 4, 6, ... គែមត្រូវបានភ្ជាប់ទៅថ្នាំង បន្ទាប់មកនៅពេលមកដល់ថ្នាំងនោះ ចំនួនសេសនៃគែមដែលមិនប្រើគឺនៅសល់ដែលធំជាងសូន្យ ដូច្នេះមួយនឹងត្រូវបាន អាចចាកចេញពីថ្នាំងនោះ ហើយបន្តទៅមុខទៀត។ ប្រសិនបើដឺក្រេគឺសេស ពោលគឺ 1, 3, 5,.. គែមត្រូវបានភ្ជាប់ បន្ទាប់មកមួយត្រូវតែចាប់ផ្តើមផ្លូវនៅថ្នាំងនេះ ឬផ្លូវនឹងបញ្ចប់នៅថ្នាំងនេះ។ ដោយសារតែផ្លូវមួយមានត្រឹមតែ 2 ចុង វាអាចមានត្រឹមតែ 2 ថ្នាំងដែលមានកម្រិតសេស។ ដូច្នេះ៖
ដើម្បីឱ្យមានវដ្តអឺលែរ ក្រាហ្វត្រូវតែមានថ្នាំងតែមួយដឺក្រេ ហើយដើម្បីមានគន្លងអឺលែរ វាត្រូវតែមាន 2 ថ្នាំងកម្រិតសេស ថ្នាំងមួយនឹងជាការចាប់ផ្តើម ហើយមួយទៀតជាចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ .
តើគេរកឃើញគន្លងអឺលែរ ឬ វដ្ត ដោយរបៀបណា?
ដូចដែលបានបង្ហាញខាងលើ ប្រសិនបើមិនមានថ្នាំងកម្រិតសេសទេ នោះគេអាចចាប់ផ្តើមនៅថ្នាំងណាមួយ ហើយនឹងបញ្ចប់នៅថ្នាំងដូចគ្នា។ ប្រសិនបើមាន 2 ថ្នាំង ដឺក្រេសេសពិតប្រាកដនោះ មួយត្រូវចាប់ផ្តើមនៅថ្នាំងមួយក្នុងចំណោមថ្នាំងទាំងពីរនេះ ហើយនឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅមួយផ្សេងទៀត។
តើមានអ្វីខុសនៅពេលពង្រីកផ្លូវ?
បាទ មានអ្វីមួយអាចខុស។ ឧទាហរណ៍៖
2 4 / \ / \ 1---3---5
ដឺក្រេនៃថ្នាំង ទាំងអស់គឺ 2 លើកលែងតែ node 3 ដែលមានដឺក្រេ 4។ ដូច្នេះដឺក្រេទាំងអស់គឺស្មើគ្នា ហើយយើងអាចចាប់ផ្តើមនៅកន្លែងណាក៏បាន។ ចូរយើងចាប់ផ្តើមនៅថ្នាំង 1 ហើយទៅកាន់ថ្នាំង 3 ហើយអនុញ្ញាតឱ្យយើងទម្លាក់គែមទាំងអស់ដែលបានឆ្លងកាត់។
2 4 / \ / \ 1 3---5
គែម 3-2 ក្លាយជា ស្ពាន។ ការឆ្លងកាត់ និងការដកគែមនេះ 3-2 បង្កើតក្រាហ្វដែលដាច់
2 4 / / \ 1 3---5
ដែលមិនអាចឆ្លងកាត់បានទាំងស្រុង។ ដូច្នេះ គួរតែបន្តពី 3 ទៅ 4 ឬ 5 ដើម្បីបញ្ចប់វដ្តអឺលែរ ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីការពារការឆ្លងកាត់ស្ពាន?
ដើម្បីពិនិត្យមើលថាតើគែមមួយគឺជាស្ពាន ឬអត់នោះ វានឹងចាប់ផ្តើមនៅចុងម្ខាងនៃគែម ហើយចូលមើលថ្នាំងអ្នកជិតខាងទាំងអស់ និងអ្នកជិតខាងទាំងអស់របស់ពួកគេជាដើម។ បើគេមិនចូលទៅម្ខាងទៀតនៃគែមទេ នោះគែមនោះជាស្ពាន។ ការស្វែងរកទាំងស្រុងបែបនេះរបស់អ្នកជិតខាងទាំងអស់មិនថ្លៃខ្លាំងទេ។ ប៉ុន្តែប្រសិនបើនរណាម្នាក់ត្រូវធ្វើវាមុនពេលឆ្លងកាត់គែមនីមួយៗ នោះការខិតខំប្រឹងប្រែងសរុបគឺធំ ក្បួនដោះស្រាយពេញលេញត្រូវបានគេហៅថា Fleury's algorithm ដែលមានអាយុកាលតាំងពីឆ្នាំ 1883 ។
តើមានក្បួនដោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងនេះទេ?
ក្បួនដោះស្រាយដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងគឺ Hierholzer (1873) ។
ប្រសិនបើក្រាហ្វមាន 2 ថ្នាំងដឺក្រេសេស នោះគេរកឃើញផ្លូវមួយបើមិនដូច្នេះទេវដ្ដ ក្នុងករណីទាំងពីរនេះលឿនណាស់ដោយមិនពិនិត្យមើលស្ពាន។
1) បន្ទាប់ពីការដកគែមដែលបានប្រើទាំងអស់ កម្រិតនៃគែមដែលមិនប្រើដែលនៅសល់គឺសូម្បីតែសម្រាប់ថ្នាំងទាំងអស់។
ហេតុអ្វី?
ប្រសិនបើកម្រិតនៃថ្នាំងគឺស្មើ នោះវាត្រូវបានខិតជិតស្មើៗគ្នាជាញឹកញាប់ ដូចដែលវាត្រូវបានទុកចោល ដូច្នេះវានៅតែស្មើ។ ប្រសិនបើដឺក្រេគឺសេស នោះវាគឺជាថ្នាំងចាប់ផ្តើម ឬថ្នាំងចុងនៃផ្លូវទីមួយ ហើយបន្ទាប់មកវាត្រូវបានទុក + ចូលទៅជិតសរុបចំនួនសេសនៃដង ដូច្នេះសញ្ញាបត្រដែលនៅសល់គឺសេស & ដក។ សេស = គូ។
2) ត្រូវតែមានយ៉ាងហោចណាស់ថ្នាំងមួយដែលមានគែមជាប់គ្នាដែលប្រើហើយមិនប្រើ។
ហេតុអ្វី?
ដោយសារតែក្រាហ្វដើមត្រូវបានភ្ជាប់។
ដោយសារតែ 1) មនុស្សម្នាក់អាចរកឃើញវដ្តនៃគែមដែលមិនប្រើ ដោយចាប់ផ្តើម និងបញ្ចប់នៅថ្នាំងនេះ។ ដោយសារតែ 2) វដ្តនេះអាចត្រូវបានរួមបញ្ចូលនៅក្នុងផ្លូវ / វដ្តដំបូងនៅពេលដែលវាឈានដល់ថ្នាំងនេះ។ ការបង្កប់នៃវដ្តនៃគែមដែលមិនប្រើរហូតមកដល់ពេលនេះ ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតរហូតដល់គែមទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ ហើយដូច្នេះមួយមានគន្លងអឺលែរ ឬ វដ្តអឺលែរ ដែលប្រើគែមទាំងអស់។
តើកំណែលឿនជាងនេះតម្លៃប៉ុន្មាន?
មនុស្សម្នាក់ត្រូវចងចាំផ្លូវ/វដ្ដមុន ដូច្នេះគេអាចបញ្ចូលវដ្ដបន្ថែម។
ឧទាហរណ៍៖
2 4 / \ / \ 1---3---5
សូមឱ្យវដ្តទីមួយគឺ 1-3-2-1 ។ ថ្នាំង 3 កើតឡើងនៅក្នុងវដ្តនេះ និងនៅក្នុងវដ្តដែលមិនប្រើ 3-4-5-3 ។ យើងបញ្ចូលវាទៅក្នុងវដ្តទីមួយ ហើយទទួលបានវដ្ត 1-3-4-5-3-2-1។ មិនមានគែមដែលមិនប្រើទៀតទេ ដូច្នេះក្បួនដោះស្រាយបញ្ចប់នៅទីនេះ យើងបានរកឃើញវដ្តអឺលែរ ។
តើវដ្ដអាចបញ្ចូលដោយរបៀបណាដោយប្រើចំណុចប្រទាក់របស់យើង?
អ្នកអាចចុច 'មិនធ្វើ' រហូតដល់មួយបានឈានដល់ថ្នាំងថ្មីបំផុតដែលបានប្រើ និងមិនបានប្រើដូចថ្នាំង 3 ខាងលើ ហើយបន្ទាប់មកឆ្លងកាត់វដ្ដ 3-4-5-3 ហើយបន្ទាប់មកបន្តជាមួយគែមដែលមិនបានធ្វើ។
បើមានថ្នាំងសញ្ញាសេស តើត្រូវរកវាទាំងពីរដើម្បីគូសផ្លូវដំបូងពីមួយទៅមួយទៀតឬ?
ទេ ប្រសិនបើរកឃើញតែមួយ នោះគេអាចចាប់ផ្តើមផ្លូវនៅថ្នាំងនេះ ហើយមួយនឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅថ្នាំងកម្រិតសេសផ្សេងទៀត ថាតើនរណាម្នាក់ប្រើគែមទាំងអស់ឬអត់។
ហេតុអ្វី?
ដោយសារតែនៅពេលដែលនរណាម្នាក់មកដល់ថ្នាំងមួយដឺក្រេ នោះចំនួនសេសនៃគែមភ្ជាប់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។
ហេតុអ្វី?
រាល់ពេលដែលគេទៅដល់ថ្នាំង មនុស្សម្នាក់ក៏ចាកចេញពីថ្នាំងដែរ ដូច្នេះចំនួនគែមគូត្រូវបានប្រើប្រាស់។ ឥឡូវនេះ មួយមកដល់ ហើយប្រើគែមមួយនៅលើថ្នាំងដឺក្រេគូ។ ដូច្នេះមួយបានប្រើសរុបចំនួនសេសនៃគែមនៅលើថ្នាំងដឺក្រេគូ។
សូម្បីតែ & ដក; សេស = សេស ដូច្នេះចំនួនសេសនៃគែមដែលមិនប្រើត្រូវបានទុកចោល។ លេខសេសតែងតែមិនមែនជាសូន្យ ដូច្នេះមានយ៉ាងហោចណាស់គែមដែលមិនប្រើមួយដែលអាចប្រើដើម្បីចាកចេញពីថ្នាំងនោះ។ ដូច្នេះ វានឹងបញ្ចប់ដោយស្វ័យប្រវត្តិនៅថ្នាំងកម្រិតសេស ថាតើគែមទាំងអស់ត្រូវបានប្រើប្រាស់ឬអត់។
តើអ្នកមានការផ្ដល់យោបល់ដោយរបៀបណាដែលអាចរកឃើញមួយមួយ ថ្នាំងដឺក្រេសេស?
ជាការពិតណាស់ គេអាចពិនិត្យកម្រិតនៃថ្នាំងនីមួយៗរហូតដល់អ្នករកឃើញថ្នាំងដឺក្រេសេស។ នេះគឺជាវិធីដោយមិនរាប់បញ្ចូល។
មនុស្សម្នាក់អាចជ្រើសរើសថ្នាំងណាមួយ។ ប្រសិនបើសញ្ញាបត្ររបស់វាគឺសេស នោះគេបានរកឃើញមួយ។ បើមិនដូច្នោះទេ ចាប់ផ្តើមពីថ្នាំងនេះ ដើម្បីគូររង្វង់។ វានឹងបញ្ចប់នៅថ្នាំងសញ្ញាប័ត្រសេស បន្ទាប់មកអ្នកបានរកឃើញថ្នាំងសញ្ញាប័ត្រសេស ឬមួយនឹងបញ្ចប់នៅថ្នាំងចាប់ផ្តើម។ បើដូច្នេះមែន នោះគេមិនអើពើនឹងគែមដែលបានប្រើទាំងអស់ ហើយធ្វើវាម្តងទៀត ពោលគឺជ្រើសរើសថ្នាំង ហើយគូរផ្លូវ ឬរង្វង់។ វាបន្តរហូតទាល់តែអ្នករកឃើញថ្នាំងដែលមានកម្រិតសេស ឬមិនមានគែមដែលមិនប្រើទៀតទេ។ បន្ទាប់មកថ្នាំងទាំងអស់មានកម្រិតស្មើគ្នា។
ចុះបើក្រាហ្វប្រៀបដូចជាទីក្រុងដែលមានផ្លូវ 1 ផ្លូវ?
ក្រាហ្វដែលមានគែមដែលអាចឆ្លងកាត់ក្នុងទិសដៅតែមួយត្រូវបានគេហៅថា ក្រាហ្វដឹកនាំ។ បន្ទាប់ពីការទឡ្ហីករណ៍ខាងលើ សេចក្តីថ្លែងការណ៍ចំនួន 2 ខាងក្រោមអាចជឿទុកចិត្តបាន។
ក្រាហ្វដែលដឹកនាំអនុញ្ញាតឱ្យមានវដ្តអឺលែរ ប្រសិនបើសម្រាប់ថ្នាំង នីមួយៗ ចំនួនគែមចេញគឺស្មើនឹងចំនួនគែមចូល។
ក្រាហ្វដែលដឹកនាំអនុញ្ញាតឱ្យមានគន្លងអឺលែរ ប្រសិនបើ
• ថ្នាំងមួយមានគែមចេញមួយច្រើនជាងគែមចូល
• ថ្នាំងមួយមានគែមចូលមួយច្រើនជាងគែមចេញ ហើយ
• គែមផ្សេងទៀតទាំងអស់មានចំនួនដូចគ្នានៃគែមចេញ និងចូល។
Follow ឬ subscribe សម្រាប់ updates: